En el último seminario Alicia nos explicó los diferentes conceptos de la Web 2.0 y en qué se caracterizaba cada uno:
INTERFAZ: Como yo navego, como me relaciono. Es la forma en la que yo me comunico con el entorno digital que yo tengo. Por ejemplo: Iconos, ventanas, menús, etc.
INTERACTIVIDAD: Es la comunicación que se da entre el recurso y yo. Por ejemplo: Pizarra digital y yo, yo me comunico tocándola y ella me da una acción. 4 tipos:
- Nivel 1: Sirve para niños de tres años para trabajar algo en concreto. El recurso solo me da una opción para elegir y siempre es la misma.
- Nivel 2: Circuito cerrado, tienes opciones, puedes elegir entre diferentes cosas y varios sitios. Hay muchas opciones pero siempre son cerradas, no se puede cambiar ni modificar nada. Siempre hay una opción buena y una mala.
- Nivel 3: Cualquiera lo puede cambiar, se puede escribir libremente. Nosotros intervenimos en el recurso y lo modificamos abiertamente.
- Nivel 4: Igual que el nivel 3 pero podemos modificar todo lo que queramos. Como futuras maestras tenemos que controlar el grado de interactividad. Por ejemplo: Una película no es interactiva, pero la Wii si.
USABILIDAD: Está relacionada con lo intuitivo que sea el usuario, es la curva de aprendizaje sobre que es lo que tengo que hacer:
- Usabilidad alta, es que es muy fácil de utilizar.
- Usabilidad baja, que es muy difícil de utilizar.
ACCESIBILIDAD: Es la adaptación de un recurso digital a las necesidades educativas especiales que podamos tener en el aula. Por ejemplo: ampliar más la pantalla, oscurecerla (esto lo hace Windows)
TAW: página para analizar el grado de accesibilidad que tiene una página.
NAVEGACIÓN: Es la representación gráfica e los itinerarios que yo puedo coger. Las necesidades interactivas que yo tengo. (Por ejemplo: El cuento de Caperucita roja, en él coy de una pantalla a otra) esa navegación sería lineal. En cambio el poder ir de un sitio a otro y que siempre haya una opción para volver al principio esa es una navegación en estrella.
INMERSIÓN: Capacidad de meterme en el programa, capacidad de meterme dentro del recurso.Por ejemplo: los cascos virtuales.
Como futuras maestras en educación infantil debemos de controlar todas estas herramienta y recursos ya que debemos de adecuarlas a las edades de los niños y a las necesidades y capacidades que muestren. Ante todo debemos de conocer bien cada herramienta para poder sacar de ella el máximo partido y con su uso llevar a cabo esa metodología activa que es necesaria en Educación infantil.
INTERFAZ: Como yo navego, como me relaciono. Es la forma en la que yo me comunico con el entorno digital que yo tengo. Por ejemplo: Iconos, ventanas, menús, etc.
INTERACTIVIDAD: Es la comunicación que se da entre el recurso y yo. Por ejemplo: Pizarra digital y yo, yo me comunico tocándola y ella me da una acción. 4 tipos:
- Nivel 1: Sirve para niños de tres años para trabajar algo en concreto. El recurso solo me da una opción para elegir y siempre es la misma.
- Nivel 2: Circuito cerrado, tienes opciones, puedes elegir entre diferentes cosas y varios sitios. Hay muchas opciones pero siempre son cerradas, no se puede cambiar ni modificar nada. Siempre hay una opción buena y una mala.
- Nivel 3: Cualquiera lo puede cambiar, se puede escribir libremente. Nosotros intervenimos en el recurso y lo modificamos abiertamente.
- Nivel 4: Igual que el nivel 3 pero podemos modificar todo lo que queramos. Como futuras maestras tenemos que controlar el grado de interactividad. Por ejemplo: Una película no es interactiva, pero la Wii si.
USABILIDAD: Está relacionada con lo intuitivo que sea el usuario, es la curva de aprendizaje sobre que es lo que tengo que hacer:
- Usabilidad alta, es que es muy fácil de utilizar.
- Usabilidad baja, que es muy difícil de utilizar.
ACCESIBILIDAD: Es la adaptación de un recurso digital a las necesidades educativas especiales que podamos tener en el aula. Por ejemplo: ampliar más la pantalla, oscurecerla (esto lo hace Windows)
TAW: página para analizar el grado de accesibilidad que tiene una página.
NAVEGACIÓN: Es la representación gráfica e los itinerarios que yo puedo coger. Las necesidades interactivas que yo tengo. (Por ejemplo: El cuento de Caperucita roja, en él coy de una pantalla a otra) esa navegación sería lineal. En cambio el poder ir de un sitio a otro y que siempre haya una opción para volver al principio esa es una navegación en estrella.
INMERSIÓN: Capacidad de meterme en el programa, capacidad de meterme dentro del recurso.Por ejemplo: los cascos virtuales.
Como futuras maestras en educación infantil debemos de controlar todas estas herramienta y recursos ya que debemos de adecuarlas a las edades de los niños y a las necesidades y capacidades que muestren. Ante todo debemos de conocer bien cada herramienta para poder sacar de ella el máximo partido y con su uso llevar a cabo esa metodología activa que es necesaria en Educación infantil.